Sabtu, 18 Februari 2017

Sejarah Perpustakaan Digital

                 Pada tahun 1945 Vannevar Bush menulis artikel dengan judul “As We May Think” tentang impiannya berupa sebuah “meja kerja” untuk para ilmuwan yang diberi nama MEMEX (baca: “mi.meks”). Meja ini memiliki layar kaca dan merupakan sebuah “mesin memori‟ yang dapat menyimpan semua berkas, artikel, buku bacaan, dan surat menyurat seorang ilmuwan. Pemilik mesin ini akan bekerja seperti mengetik, membaca, memeriksa, menganalisis dengan berbagai berkas yang tersimpan dalam “meja kerja‟ tersebut yang saling berhubungan satu sama lain secara otomatis. Dia dapat membuka berkas yang akan dibaca, membuka berkas yang akan ditulis, dan menutupnya kembali jika sudah tidak dibutuhkannya (Pendit, 2009 : 13). Pikiran Bush ini muncul akibat penyimpanan informasi manual yang menghambat akses terhadap penelitian yang sudah dipublikasikan. Intinya adalah Bush ingin agar informasi atau ilmu pengetahuan yang ada dalam berbagai bentuk dan format tersebut dapat diorganisasikan supaya dapat dengan mudah disimpan dan ditemukan kembali apabila diperlukan.
            Perkembangan perpustakaan digital dimulai dengan otomasi perpustakaan dimana fungsi-fungsi perpustakaan dikerjakan dengan bantuan komputer. Otomasi perpustakaan ini mulai berkembang pada tahun 1980an. Namun, pada saat itu hanya perpustakaan-perpustakaan besar saja yang menerapkan otomasi perpustakaan mengingat biaya investasinya yang begitu besar. Pada tahun 1980an sudah dimulai adanya upaya untuk mengintegrasikan teks lengkap pada basis data elektronik. Library of Congress di Amerika yang telah mengimplementasikan sistem tampilan dokumen elektronik (electronic document imaging systems) untuk kepentingan penelitian dan operasional perpustakaan. Pada awal 1990-an berkembang perangkat lunak yang meng”otomasi” hampir seluruh fungsi perpustakaan seperti online public access catalogue (OPAC), kontrol sirkulasi, pengadaan bahan perpustakaan, interlibrary loan (ILL) atau pinjam antar perpustakaan, manajemen koleksi, manajemen keanggotaan, dan lain-lain. Dengan pengembangan jaringan lokal (Local Area Network/LAN) dan jaringan yang lebih luas (Wide Area Network/WAN) pada periode ini komunikasi antarperpustakaan dapat dilakukan dengan mudah dan lancar. Fasilitas online searching atau penelusuran informasi jarak jauh dengan teknologi peer to peer juga berkembang. Pada periode ini kita kenal layanan online searching dari DIALOG, DATA STAR, MEDLINE dan lain-lain.
                Di Indonesia sendiri perkembangan teknologi informasi yang mendasari pengembangan otomasi perpustakaan dan perpustakaan digital ini dimulai pada akhir 1970an dengan dicanangkannya jaringan kerjasama IPTEK berbasis komputer yang dikenal dengan nama IPTEKNET (Saleh : 2014). Pada dekade 1980an dibentuk jaringan perguruan tinggi yang dikenal dengan nama University Network atau UNINET. Otomasi perpustakaan di Indonesia dimulai oleh Perpustakaan Institut Teknologi Bandung (ITB) dan Perpustakaan Lembaga Manajemen Kelistrikan (LMK) dengan memelopori penggunaan komputer pribadi (Personal Computer/PC) untuk pengelolaan perpustakaan (Saleh : 2014). Akhir tahun 1980an banyak perpustakaan menggunakan CDS/ISIS dalam mengelola data bibliografinya. Seperti diketahui CDS/ISIS versi DOS dirilis pertama kali oleh UNESCO pada tahun 1986. Pada akhir 1980an sampai 1990an banyak perpustakaan di Indonesia memulai otomasi diantaranya seluruh perguruan tinggi negeri (PTN) melalui proyek Bank Dunia XXI yang dikoordinasi oleh UKKP (Unit Koordinasi Kegiatan Perpustakaan) membeli perangkat lunak Dynix (Saleh : 2014). Tidak mau kalah, Perpustakaan Nasional juga membeli perangkat lunak VTLS dan VTLS versi “micro”nya disebarkan ke Perpustakaan Nasional Provinsi di seluruh Indonesia. Departemen Agama juga “membagikan” perangkat lunak untuk manajemen perpustakaan yang diberi nama INSIS dan dibuat oleh PT Cursor Informatics kepada seluruh IAIN di Indonesia. Setelah itu, berkembang perangkat-perangkat lunak untuk otomasi perpustakaan seperti Spectra oleh UK Petra Surabaya, SIPISIS oleh Perpustakaan IPB, Adonis oleh Perpustakaan Universitas Andalas, ISISonline dan GDL oleh Perpustakaan ITB, Laser oleh perpustakaan UMM, Digilib oleh perpustakaan USU, BDeL oleh Universitas Bina Darma Palembang, LEIC oleh Universitas Syah Kuala, LEIC oleh Politeknik Negeri Sriwijaya, Digital Library oleh Widya Mandala Surabaya, LONTAR oleh Universitas Indonesia dan masih banyak lagi pihak-pihak yang mengembangkan perangkat lunak sejenis (Saleh : 2014). Ada juga perangkat lunak yang dikembangkan oleh vendor yang murni komersial, sebut saja NCI Bookman oleh PT Nuansa Cerah Informasi, SIMPUS dan lain-lain. Dengan berkembangnya perangkat lunak “open source” ada beberapa lembaga yang juga ikut bermain dalam pengembangan perangkat lunak pengelolaan otomasi perpustakaan dan perpustakaan digital. Kita bisa menyebut SLiMS atau Senayan Library and Information Management System sebagai salah satu produk “open source” yang diproduksi oleh Perpustakaan Departemen Pendidikan Nasional di Senayan. Sebenarnya ISISOnline dan GDL juga dirilis sebagai perangkat lunak “open source” (Saleh : 2014).
                Adapun kelebihan perpustakaan digital dibandingkan dengan perpustakaan konvensional antara lain (Saleh : 2014)  :
a.       Menghemat ruangan
Koleksi perpustakaan digital adalah dokumen-dokumen berbentuk digital maka penyimpanannya akan sangat efisien. Hardisk dengan kapasitas 30 GB (sekarang ukuran standar hardisk adalah 140 GB) dapat berisi e-book sebanyak 10.000 – 12.000 judul (eksemplar) dengan jumlah halaman buku rata-rata 500 – 1.000 halaman. Jumlah ini sama dengan jumlah seluruh koleksi buku dari perpustakaan ukuran kecil sampai sedang. Sementara itu, perpustakaan konvensional yang koleksinya berupa buku atau dokumen tercetak memerlukan ruangan yang besar. Untuk jumlah buku yang sama yaitu 12.000 judul (eksemplar) maka diperlukan luas ruangan kira-kira 50–100 meter persegi (hanya untuk menempatkan fisik buku saja).
b.      Akses ganda (Multiple access)
Kekurangan perpustakaan konvensional adalah akses terhadap koleksinya bersifat tunggal. Artinya apabila ada sebuah buku dipinjam oleh seorang anggota perpustakaan maka anggota yang lain yang akan meminjam harus menunggu buku tersebut dikembalikan terlebih dahulu. Koleksi digital tidak demikian. Setiap pemakai dapat secara bersamaan menggunakan sebuah koleksi buku digital yang sama baik untuk dibaca maupun untuk diunduh atau dipindahkan ke komputer pribadinya (download). Pada perpustakaan konvensional konsep “pinjam buku” adalah membawa buku tersebut secara fisik ke luar dari perpustakaan, dan dengan demikian maka perpustakaan tersebut “kehilangan” secara fisik koleksinya jika ada yang meminjam, sementara konsep meminjam pada perpustakaan digital pengguna dapat mengunduh (download) salinan (copy) sebuah buku elektronik, sedangkan buku elektronik aslinya tetap berada pada server perpustakaan. Dengan demikian, perpustakaan bisa “meminjamkan” koleksi buku elektronik dalam jumlah banyak sekaligus kepada pengguna perpustakaan digital secara bersamaan, bahkan mungkin pustakawan tidak pernah tahu jumlah buku elektronik yang “dipinjam” oleh pemakainya (tentu saja dengan menambah fasilitas counter hal ini dapat diatasi dan pustakawan bisa menghitung jumlah pemakai perpustakaan digital yang mengunduh koleksinya).
c.       Tidak dibatasi oleh ruang dan waktu
Perpustakaan digital dapat diakses dari mana saja dan kapan saja dengan catatan ada jaringan komputer (computer internetworking) sehingga antara komputer server dimana koleksi perpustakaan digital tersimpan dapat berhubungan dengan komputer pengguna (client). Selain jaringan tentu saja ada syarat lainnya seperti arus listrik (power) sehingga masing-masing komputer yang akan berhubungan tersebut dapat ”bekerja”. Sementara itu, perpustakaan konvensional hanya bisa diakses jika orang tersebut datang secara fisik ke perpustakaan pada saat perpustakaan membuka layanan. Jika pemakai perpustakaan bisa datang ke lokasi perpusakaan, namun mereka datang pada saat yang tidak tepat, misalnya pada jam-jam dimana perpustakaan sudah ditutup maka orang yang datang tersebut tetap tidak dapat mengakses dan menggunakan koleksi perpustakaan. Sebaliknya, walaupun perpustakaan sedang buka namun karena sesuatu hal (misalnya jarak yang jauh antara pemakai dengan perpustakaan) sehingga pemakai berhalangan atau tidak bisa datang ke perpustakaan maka pemakai tersebut tidak dapat mengakses atau menggunakan perpustakaan.
d.      Koleksi dapat berbentuk multimedia
Koleksi perpustakaan digital tidak hanya koleksi yang bersifat teks saja atau gambar saja. Koleksi perpustakaan digital dapat berbentuk kombinasi antara teks gambar, dan suara. Bahkan koleksi perpustakaan digital dapat menyimpan dokumen yang hanya bersifat gambar bergerak dan suara (film) yang tidak mungkin digantikan dengan bentuk teks. Pada beberapa dokumen digital seperti Encarta Encylopedia menyajikan kombinasi teks, gambar serta suara sekaligus. Pembaca disuguhi bacaan berupa teks yang menjelaskan suatu persoalan. Jika pembaca tidak mengerti penjelasan dari teks tersebut atau menginginkan informasi yang tidak mungkin ditampilkan oleh teks, maka pembaca dapat menampilkan gambar bergerak yang dilengkapi dengan suara (misalnya, bagaimana proses telur menetas sampai anak ayam keluar dari cangkang telur).
e.      Biaya lebih murah
Secara relatif dapat dikatakan bahwa biaya untuk dokumen digital termasuk murah. Mungkin memang tidak sepenuhnya benar. Untuk memproduksi sebuah e-book mungkin perlu biaya yang cukup besar. Namun, bila melihat sifat e-book yang bisa digandakan dengan jumlah yang tidak terbatas dan dengan biaya sangat murah, mungkin kita akan menyimpulkan bahwa dokumen elektronik tersebut biayanya sangat murah. Belum lagi jika diperhitungkan biaya distribusi dari dokumen digital dibandingkan dengan dokumen konvensional maka pengiriman dokumen digital akan ribuan kali lebih murah dibandingkan dengan biaya distribusi dokumen digital.


DAFTAR PUSTAKA

Pendit, Putu Laxman. 2009. Perpustakaan Digital : Kesinambungan dan Dinamika. Jakarta : Citra Karya Mandiri.


Saleh, Abdul Rahman. 2014. Modul Pengembangan Perpustakaan Digital. Tangerang : Universitas Terbuka.

Jumat, 28 Oktober 2016

Perilaku Pencarian Informasi

                Kebutuhan dan pencarian informasi merupakan suatu konsep yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari manusia, karena kebutuhan informasi selalu ada dalam diri individu yang kemudian timbul situasi problematik tersebut, situasi dimana seseorang merasakan kekurangan informasi sedangkan pengetahuan yang dimilikinya terbatas. Peristiwa tersebut menunjukkan suatu kondisi kesenjangan antara pengetahuan yang dimiliki seseorang dengan informasi yang dibutuhkan tidak memadai saat itu. Untuk mengatasi kondisi kesenjangan tersebut, seseorang akan berusaha mencari informasi, agar pengetahuan yang dibutuhkan segera terpenuhi untuk membuat suatu keputusan. Perilaku pencarian informasi sangat berkaitan dengan pengguna, bagaimana pengguna membutuhkan informasi, sumber apa yang digunakan, serta bagaimana pengguna menggunakan sumber informasi yang dipilih.  
Darmono mengemukakan kebutuhan informasi disebabkan oleh desakan dari luar seperti tugas-tugas yang harus diselesaikan, ataupun karena faktor dari dalam yakni mewujudkan dirinya.
        Kebutuhan informasi dapat dipengaruhi oleh aktivitas suatu pekerjaan, bidang yang digeluti, adanya fasilitas, kedudukan sosial, jangkauan sumber informasi. Ketika mahasiswa memulai belajar di perguruan tinggi, kemudian mendapatkan tugas dari dosen untuk memecahkan suatu masalah yang sesuai dengan materi yang diberikan, melalui pemecahan masalah dapat diketahui mahasiswa mulai memenuhi kebutuhan informasi yang diinginkan karena tuntutan penyelesaian tugas mata kuliah yang diberikan dosen, dan saat-saat seperti ini mahasiswa akan mengalami situasi problematik yang akan mengalami kesenjangan dimana mahasiswa merasakan kurangnya informasi dan pengetahuan yang dimilikinya, karena proses belajar yang mereka lakukan di perguruan tinggi, menuntut mereka untuk aktif dalam menjalankan tugas perkuliahan serta menjadikan mandiri.
        Wilson menyajikan beberapa definisi tentang perilaku informasi, yaitu :
a)      Information behavior (perilaku manusia), yakni keseluruhan perilaku manusi berkaitan dengan sumber dan saluran informasi, termasuk perilaku pencarian dan penggunaan informasi, baik secara aktif maupun secara pasif. Misalnya, menonton televisi dapat dianggap sebagai perilaku informasi, demikian pula dengan komunikasi face to face.
b)      Information seeking behavior, proses pencarian informasi, dimana pencari informasi tersebut belum mengetahui proses dalam pencarian, misalnya : mencari topik apa yang akan dibahas dalam suatu artikel, pencari hanya akan mencoba-coba untuk membuka situs-situs tertentu yang akhirnya ia dapat menemukan ide topik dari artikel yang akan ia tulis.
c)       Information searching behavior (perilaku pencarian informasi), pencari informasi sudah mengetahui apa yang dicari, yakni pencari informasi langsung dapat mencari topik apa yang memang ia butuhkan untuk menulis artikl tersebut.
d)      Information user behaviour (perilaku penggunaan informasi), terdiri dari tindakan-tindakan fisik maupun mental yang dilakukan seseorang ketika orang tersebut menggabungkan informasi yang ditemukannya dengan pengetahuan dasar yang sudah ia miliki sebelumnya.  


Menurut Wilson, terdapat beberapa hambatan dalam penemuan informasi, yakni :
a)      Hambatan internal
1. Hambatan kognitif dan psikologis :
Ø Disonansi kognitif, gangguan  yang terkait motivasi individu dalam berperilaku. Konsep ini mengemukakan bahwa adanya kognisi yang  sedang  berkonflik  membuat  individu  merasa  tidak  nyaman, akibatnya mereka akan berupaya memecahkan konflik tersebut dengan satu atau beberapa jalan penyelesaian.
Ø Tekanan selektif, Individu  cenderung  terbuka  dengan  gagasan  yang  sejalan  dengan minat,  kebutuhan,  dan  sikap  mereka.  Secara  sadar  atau  tidak  sadar manusia  sering  menghindari  pesan  yang  berlawanan  dengan pandangan dan prinsip mereka.
Ø Karakteristik emosional, Hambatan  ini  berkaitan  dengan  kondisi  emosional  dan  mental seseorang ketika menemukan informasi.

2.          Hambatan demografis :
Ø Tingkat pendidikan dan basis pengetahuan, Hambatan  dalam  hal  bahasa  ditemui  dalam  beberapa  penelitian perilaku  penemuan  informasi.  Semakin  rendahnya  pendidikan  maka semakin rendah juga tingkat penguasaan pencarian informasi mereka.
Ø Variabel demografi, Perilaku  penemuan  informasi  dipengaruhi  oleh  atribut  sosial kelompok  (karakteristik  dan  status  sosial  ekonominya).  Atribut  ini berpengaruh  pada  metode-metode  yang  diunakan  dalam  menemukan informasi.
Ø Jenis kelamin, biasanya  mempengaruhi  hambatan  dalam  perilaku pencarian  informasi.  Antara  lelaki  dan  perempuan  memiliki  cara pencarian yang berbeda.

3. Hambatan interpersonal, adanya  kesenjangan pengetahuan  antara  komunikan  dan  komunikator  dapat  menjadi  salah satu alasan terjadinya gangguan dalam komunikasi interpersonal.
4. Hambatan fisiologis, hambatan  ini  dapat  berupa  cacat  fisik  dan  mental,  baik  karena bawaan lahir atau karena faktor lain.

b)      Hambatan eksternal
1.    Keterbatasan waktu, terbatasnya  waktu  dapat  menjadi  hambatan  dalam  penemuan informasi,  aktivitas  yang  padat memungkinkan  berkurangnya waktu untuk menemukan informasi yang dibutuhkan.
2.    Hambatan geografis, jauhnya  sumber  informasi  dari  lokasi  juga  menjadi  penghambat dalam kegiatan pencarian informasi seseorang.
3.    Hambatan yang berkaitan dengan karakteristik sumber informasi, Teknologi baru, seperti internet, bagi sebagian orang juga dianggap masih menyimpan  kekurangan,  antara  lain:  menyajikan  informasi yang terlalu banyak, namun dinilai kurang relevan. Tidak menutup kemungkinan  mereka  yang  sering  menggunakan  internet  pun  mengalami kendala serupa.

DAFTAR PUSTAKA

Darmono. 2000. Studi Tentang Kebutuhan dan Perilaku Pencarian Informasi, Mahasiswa Skripsi di IKIP Malang. Tesis. Jakarta : Universitas Indonesia.
Wilson, T. D. 1999. Models in information behavior research. Journal Documentation, vol. 55 no. 33. pp. 259-270.


Kamis, 20 Oktober 2016

Memori Manusia (short term memory dan long term memory)



Lupa dan ingat adalah dua hal yang wajar dalam kehidupan. Keduanya merupakan bagian dari memori manusia. Hampir semua aktivitas manusia membutuhkan memori. Memori adalah kemampuan individu untuk menyimpan informasi dan informasi tersebut dapat dipanggil kembali untuk dapat dipergunakan beberapa waktu kemudian (Atkinson dkk, 2000). Misalnya, dalam hal mengingat materi mata kuliah yang telah dijelaskan oleh dosen, mengingat tugas apa saja yang harus dikerjakan, mengingat tempat-tempat menarik yang pernah dikunjungi, dan masih banyak lagi yang lainnya. Kemampuan setiap individu dalam menyimpan memori pun berbeda-beda, tergantung dari usia, kapasitas memorinya, serta dari tiga proses dasar dalam membangun memori tersebut yakni encoding (pengkodean) merupakan proses yang bertujuan untuk mengubah informasi menjadi bentuk yang dapat diproses dan digunakan oleh otak , yang kedua storage (penyimpanan) yaitu menyimpan pengalaman yang telah dipersepsikan, sehingga suatu saat dapat dimunculkan kembali, pengalaman yang sudah dipersepsikan tadi akan meninggalkan jejak dimemori sebagai memory traces yang disimpan dalam ingatan, memory traces bisa hilang ataupun rusak karena proses lupa sehingga memory traces tidak sepenuhnya bisa bertahan dalam ingatan, dan yang ketiga adalah retrieval (pemanggilan kembali) memunculkan kembali pengalaman yang sudah disimpan dalam memori sehingga dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari, proses ini bisa dilakukan dengan mengingat kembali (recall) atau mengenal kembali (recognize). Contoh konkrit dari proses encoding, storage, dan retrieval tersebut dapat kita lihat dalam peristiwa sehari-hari, misalnya saat hendak berangkat ke kampus, kita melihat seorang nenek yang sedang menyebrang di jalan raya, kemudian nenek tersebut ditabrak sebuah mobil. Melihat peristiwa tersebut (diterima oleh persepsi dan dibuat kode, dalam hal ini terjadi proses encoding), kemudian kita menyimpannya dalam otak (jenis mobil, arah bis, darimana nenek tersebut berjalan, dan sebagainya, dalam hal ini berlangsung proses storage). Sebagai saksi mata akhirnya kita dimintai keterangan di kantor polisi, kemudian kita menceritakan apa yang telah terjadi, sesuai dengan apa yang telah disimpan dalam otak (proses retrieval).

Menurut Richard Atkinson dan Richard Shiffrin (dalam Matlin, 1998), memori manusia dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis, yakni :
a.       Sensory memory, memori sensoris adalah ingatan yang berkaitan dengan penyimpanan informasi sementara yang dibawa oleh pancaindera. Setiap pancaindera memiliki satu macam memori sensoris. Memori Sensoris adalah informasi sensoris yang masih tersisa sesaat setelah stimulus diambil. Jadi, di dalam diri manusia ada beberapa macam sensori-motorik, yaitu sensori-motorik visual (penglihatan), sensori-motorik audio (pendengaran), dan sebagainya.  Memori sensorik cukup pendek, dan biasanya akan menghilang segera setelah apa yang kita rasakan berakhir. Sebagai contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah, saat sedang bercanda  saya pernah dicubit oleh teman, beberapa detik setelah dicubit saya masih bisa merasakan dan mengingat rasa cubitan tersebut, sakit. Namun tidak lama kemudian rasa sakit akan cubitan itu akan menghilang.
b.      Short-term memory, adalah suatu proses penyimpanan memori sementara, artinya informasi yang disimpan hanya dipertahankan selama informasi tersebut masih dibutuhkan. Ingatan jangka pendek adalah tempat kita menyimpan ingatan yang baru saja kita pikirkan. Ingatan yang masuk dalam memori sensoris diteruskan kepada ingatan jangka pendek. Ingatan jangka pendek berlangsung sedikit lebih lama dari memori sensoris, selama anda menaruh perhatian pada sesuatu, anda dapat mengingatnya dalam ingatan jangka pendek. Misalnya, ketika kita diminta untuk membaca dan kemudian mengingat dua belas angka yang ditulis secara acak, kita bisa mengulang untuk menyebutkan angka-angka tersebut dan menyimpannya hanya dalam waktu sekitar 15 detik setelah angka-angka tersebut kita baca, jika sudah di atas 15 detik biasanya ingatan tersebut sudah mulai lemah, dan beberapa menit atau jam ke depan biasanya lupa, atau disebut dengan decay (musnahnya memori jangka pendek).
c.       Long term memory, suatu proses penyimpanan informasi yang relatif permanen. Misalnya, ketika seseorang yang kita sayangi pergi dari sisi kita, mungkin kita akan mengingat kembali kenangan-kenangan yang tersimpan dalam memori jangka panjang kita. Kita dapat mengingat dengan sangat detail bahkan tanpa kita sadari bahwa kita telah menyimpan informasi tersebut. Kita mungkin mengenang tempat dimana kita menghabiskan waktu dengan orang tersebut dengan mengingat pemandangan, bau dan bahkan perasaan dengan akurasi mengejutkan.
Selain memiliki ingatan, sering kali kita sebagai manusia mengalami “lupa”. Hal ini terjadi karena kurang sempurnanya tiga proses dasar yang sebagaimana saya paparkan sebelumnya, yakni encoding, storage, dan retrieval. Adapun usaha-usaha untuk meningkatkan kemampuan memori agar tetap terjaga dengan baik yakni antara lain dengan pola hidup sehat, memperhatikan kandungan gizi dari makanan yang kita konsumsi, diimbangi dengan olahraga secara teratur, istirahat yang cukup, mengasah otak, membaca, dll.

DAFTAR PUSTAKA

https://wisuda.unud.ac.id/pdf/1002106005-3-BAB%20II.pdf. Diakses pada tanggal 20 Oktober 2016.

Kamis, 06 Oktober 2016

Trend Generasi Millennial

            Generasi millennial (Millennial Generation) menurut Yuswohady adalah generasi yang lahir dalam rentang waktu awal tahun 1980-n hingga tahun 2000. Generasi ini juga sering kali diistilahkan dengan net generation. Generasi millinneal ini memiliki perbedaan perilaku dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Karakteristik mereka ditandai dengan perilaku sebagaimana berikut connected, multitasker, tech-savvy, social, adventurer, transparent, work-life balance, dan lain sebagainya.
Sumber : merdeka.com


            Dalam kajian yang dilakukan oleh Inventurer dan Middle Class Institute (MCI), ditemukan beberapa trend mengenai nilai-nilai dan perilaku generasi millennial di Indonesia, yakni :
1. Millennial Wanna Be
Millennial is not cohort. It is a lifestyle. Generasi millennial bukan hanya dijadikan tanda kapan kita lahir, namun sudah menjadi gaya hidup. Hal ini dikarenakan, saat ini tak peduli, siapapun, entah itu generasi X misalnya merasa bangga kalau memiliki gaya hidup layaknya generasi millennial. Millennial bukan persoalan usia, bukan persoalan tua muda. Millennial adalah ekspresi dan identitas diri.
     2. Two Faces of Click Activism
Apabila dilihat secara sekilas, generasi millennial di Indonesia ini memiliki tingkat kepedulian begitu tinggi, dapat dilihat dengan munculnya banyak masalah penting nasional yang mereka respon melalui situs seperti change.org. Misalnya ketika dulu heboh kasus “Papa minta saham” atau pelarangan layanan gojek, para millennial activists merespon dengan cepat dengan melakukan petisi online. Namun apakah betul partisipasi, kepedulian sosial, dan nasionalisme mereka melambung dengan adanya platform petisi seperti itu? Jawabannya belum tentu. Seperti mnonton gelaran sepak bola di GBK, mereka hanya menjadi semacam pemandu sorak yang ingin hanyut dalam euphoria dan kehebohan masalah tersebut.
      3. Circular economy
Generasi millennial adalah trend-setter, dalam gaya hidup, gadget, fashion mereka selalu berusaha untuk menjadi yang terdepan. Namun, mereka juga cepat bosan dengan gaya hidup atau produk yang baru saja mereka gunakan. Misalnya, ketika suatu gadget versi baru keluar, maka gadget lama ditinggalkan. Padahal baru beberapa bulan sebelumnya, gadget lama tersebut dibeli. Namun gadget lama tersebut tidak ditinggalkan begitu saja, gadget tersebut dijual di situs-situs seperti OLX, dan lain sebagainya. Inilah yang memicu apa yng disebut dengan circular economy.
     4.  Social Media Pressure
Media sosial adalah media terbuka, dimana siapapun dapat berbicara baik maupun buruk, pujian maupun cercaan terhadap yang lain. Dapat dilihat bully di media sosial menjadi wabah yang menjalar cepat. Generasi millennial, generasi yang sangat peduli dan menganggap serius setiap perkataan dan komentar dari friends, fans,dan  followers (3F). Banyak ABG millennial yang lebih mendengarkan 3F tersebut daripada orang tua atau keluarga mereka. Oleh karena itu, komentar-komentar yang bersifat negatif, atau bully di medsos merupakan sumber tekanan psikologis yang berat bagi generasi millennial.
      5. Coment Seeker Generation
Generasi millennial adalah attention-seeker. Mereka merasa dirinya sebagai sosok bintang yang disorot kamera di jagat medsos. Karena itu mereka “gila” di komentari. Apapun minta dikomentari. Posting status di facebook minta ikomentari, foto selfie di instagram minta dikomentari. Semakin banyak “like” atau komentar yang didapat, maka mereka akan merasa semakin eksis, hits atau apalah-apalah. Komentar yang positif membuat mereka berbunga-bunga, sebaliknya seperti yang dijelaskan diatas, komentar negatif membuat mereka stress, frustasi, dll.
      6.  Instant Online Buying
Dulu ketika membeli barang yang diinginkan di suatu online shop, kita harus menunggu beberapa hari barang tersebut dikirim melalui jasa kurir. Namun hal itu kini mulai berubah, Generasi millinneal di Indonesia mulai menikmati instant online buying dimana beli di internet sekarang, kemudian beberapa menit atau jam kemudian barang telah diterima. Hal tersebut dilakukan oleh gojek, seperti layanan yang tersedia Go-Food, Go-Mart, Go-Clean, Go-Glam, dll. Alfamart merespon trend ini dengan cepat, dengan adanya layanan Alfaonline.
     7.  The Birth of Visual Generation (Gen V)
Fenomena lain yang sedang nge-hits di kalangan generasi millennial adalah semakin canggihnya tools yang dipakai untuk selfie, seperti penggunaan drone, lensa kamera GoPro, dan lain sebagainya yang membuat hasil tampilan visual dari foto-foto selfie semakin dramatis, atau penggunaan aplikasi periscope atau  snapchat untuk video selfie. Apabila dulu gaya anak muda yang selfie hanya menampilkan foto muka saja, maka sekarang mereka mulai senang berfoto dengan berlatar belakang obyek yang keren, atau agar lebih terkesan update dan live maka video selfie pun mulai digemari. Setiap generasi millennial ingin menampilkan authentic self untuk meningkatkan personal branding-nya masing-masing.
      8. Brand Story Matters
Generasi millennial menyukai cerita yang mengemas sebuah produk atau layanan. Dan ktika sebuah produk atau layanan memiliki cerita yang keren, maka kaum millennial begitu passionate membincangkan dan menyebarkannya ke friends, fans and followers. Fenomena ini dapat dilihat pada bisnis kuliner. Sejak tahun lalu, kedai kopi artisan menjadi booming di berbagai kota di tanah air, seperti filosofi kopi, tanamera, ABCD, atau one fifteenth coffee. Konsep food truck seperti Amerigo atau konsep food street seperti OTW di kelapa gading tahun lalu begitu happening. Bahkan mall kini pun dikemas dengan brand story yang kuat seperti Aeon di BSD yang berhasil mengusung tema Jepang dan memicu word of mouth luar biasa.
      9. Multi-Tribes Netizen
Komunitas atau grup online yang dibentk di medsos seperti grup WhatsApp, BBM, Telegram,atau  facebook kian sophisticated. Generasi millennial dapat join dalam belasan bahkan puluhan grup WA atau bbm sekaligus. Misal, grup alumni, grup rekan kerja, grup rekan kuliah, grup pengajian, grup hobi kuliner, grup hobi traveling, dan lain-lain. Itulah mengapa diistilahkan sebagai multi-tribes netizen, netizen yang hidup di beragam suku, yang ada pada grup-grup media sosial. Dengan banyaknya grup yang dimasuki, maka mereka harus memiliki multi-split personality, mereka harus dapat “bersandiwara”, memainkan peran dan karakter yang berbeda-beda sesuai dengan tuntutan atau karakter personal yang ada pada grup tersebut.
     10.   Holiday Effect
Liburan dan hiburan merupakan kebutuhan super penting bagi generasi millennial, bahkan liburan itu tidak kenal dengan masa krisis. Dapat dilihat ketika bulan Agustus-November 2015, Indonesia dihantui krisis ekonomi yang ditandai dengan dollar yang melambung dan PHK dimana-mana. Namun kita dibuat kaget yakni ketika akhir tahun jalur pantura macet total selama beberapa hari oleh masyarakat yang liburan akhir tahun. Hingga Dirjen mngundurkan diri karena tak sanggup memprediksi dan mengatasi kemacetan yang sangat parah.
     11.  The Rise of Instagrampreneur
Kehadiran media sosial terutama instagram, memberikan peluang luar biasa bagi millennial yang cekak modal untuk berbisnis secara online. Mereka hanya tinggal upload untuk mempromosikan dagangannya. Bahkan tak jarang pula, seseorang yang bekerja kantoran, juga menjadikan bisnis online sebagai sampingan. Iklan-iklan massif bukalapak, tokopedia, atau OLX secara positif mengajak para generasi millennial menjadi digital entrepreneur.
     12. How We Consume is a New Lifestyle, Tools Matters !
Berlari dengan aplikasi nike+running (dengan fitur GPS, pace tracker, timer, calories, pedometer, music player dan jejaring sosial) lebih keren untuk dipamerkan daripada olahraga larinya sendiri, nonton film di Netflix lebih keren daripada di bioskop atau rcti, dll. Lari dan film tidaklah penting, yang terpenting adalah digital tools apa yang digunakan oleh generasi millennial. Bagi generasi tersebut digital is awesome, karena itu gaya hidup the digital of things haruslah dipamerkan di medsos. Generasi millennial selalu punya passion luar biasa untuk menjadi yang terdepan dalam arus deras the digital of tings, ketika mereka sudah menjadi yang terdepan, maka wajib hukumnya capaian itu untuk dipamerkan di media sosial. hehe
      13. Sharing is Cool
Seperti yang sudah dijelaskan diatas, pada poin sharing economy yang mulai diadopsi konsumen Indonsia, khususnya generasi millennial secara meluas. Di tahun 2016 ini sharing economyakan diadopsi lebih dalam dan lebih luas di sector-sektor industri yang lain. Sektor traveling dan leisure (melalui layanan, misal : AirBnB), bakal menjadi the next big things. Budaya konsumsi share, not own juga akan kian massif di tanah air. Di dunia hiburan misalnya, generasi millennial tak perlu lagi mempunyai CD atau DVD untuk mendengarkan music atau menonton film, layanan-layanan berbasis cloud seperti iTunes, Netflix, spotify, soundcloud, dan JOOX akan kian popular.

Nah, itulah beberapa poin mengenai trend mengenai nilai-nilai dan perilaku generasi millennial di Indonesia. Kalian termasuk poin yang keberapa ? atau semuanya ? hehe…


DAFTAR PUSTAKA

______.Millenials : A Potrait of Generation Net. http://www.pewsocialtrends.org/2010/02/24/millennials-confident-connected-open-to-change/. Diakses pada tanggal 05 Oktober. 2016.

Yuswohady dan Suryati Veronika. www.yuswohady.com/2016/01/17/millennial-trends-2016/. Diakses pada tanggal 05 Oktober 2016.

Rabu, 14 September 2016

Apa sih Internet of Things itu ??

        Casagras (Coordination and support action for global RFID-related activities and standardization) mendefinisikan Internet of Things sebagai sebuah infrastruktur jaringan global, yang menghubungkan benda-benda fisik dan virtual melalui eksploitasi data capture dan kemampuan komunikasi. Infrastruktur terdiri dari jaringan yang telah ada dan internet berikut pengembangan jaringannya. Semua ini akan menawarkan identifikasi obyek, sensor dan kemampuan koneksi sebagai dasar untuk pengembangan layanan dan aplikasi kooperatif yang independen. Ia juga ditandai dengan tingkat otonom data capture yang tinggi, event transfer, konektivitas jaringan dan interoperabilitas.
        Sedangkan menurut SAP (System, Anwendungen and Produkte) adalah dunia dimana benda-benda fisik diintegrasikan ke dalam jaringan informasi secara berkesinambungan, dan dimana benda-benda fisik tersebut berperan aktif dalam proses bisnis. Layanan yang tersedia berinteraksi dengan “obyek pintar” melalui internet, mencari dan mengubah status mereka sesuai dengan setiap informasi yang dikaitkan, disamping memperhatikan masalah privasi.
        Dan secara singkat Internet of Things dapat diartikan sebagai benda-benda di sekitar kita yang dapat berkomunikasi antara satu sama lain melalui jaringan internet.


        Metode yang digunakan oleh IoT adalah nirkabel atau pengendalian secara otomatis tanpa mengenal jarak. Pengimplementasian IoT sendiri biasanya selalu mengikuti keinginan si developer dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang ia ciptakan, apabila aplikasinya itu diciptakan guna membantu memonitoring sebuah ruangan maka pengimlementasian IoT itu sendiri harus mengikuti alur diagram pemrograman mengenai sensor dalam sebuah rumah, berapa jauh jarak agar rungan dapat dikontrol dan kecepatan jaringan internet yang digunakan. Perkembangan teknologi jaringan dan internet seperti hadirnya IPv6, 4G, dan Wimax dapat membantu pengimplementasian IoT menjadi lebih optimal, dan memungkinkan jarak yang dapat dilewati menjadi semakin jauh, sehingga semakin memudahkan kita dalam mengontrol sesuatu.
        Contoh sederhana implikasi dari IoT ini misalnya kulkas yang dapat memberitahukan kepada pemiliknya via SMS atau e-mail tentang makanan dan minuman apa saja yang sudah habis dan harus di stock lagi. Sedangkan dalam industri, peralatan-peralatan dapat dirancang untuk memberikan informasi mengenai kondisinya. Misalnya ada peralatan yang membutuhkan bahan bakar, dan peralatan tersebut memancarkan informasi status bahan bakarnya secara periodik ke suatu peralatan lain melalui jaringan internet. Dalam aplikasi rumah tangga, saat kita belok ke halaman depan rumah kita, garasi langsung terbuka, pada saat garasi terbuka, lampu ruangan dan AC akan langsung menyala.
        Dengan adanya konsep IoT ini, bahwa segala sesuatu akan dihubungkan dengan internet untuk memaksimalkan konektivitas internet, selain itu juga bertujuan untuk memaksimalkan kinerja seluruh benda yang sudah terhubung dengan internet tsb, dengan begitu kegiatan manusia pun akan lebih mudah dengan bantuan benda tersebut.
        Pada hakekatnya, benda internet atau Internet of Things mengacu pada benda yang dapat di identifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis internet. Istilah IoT ini awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai popular melalui Auto-ID Centre di MIT.
        IoT selain memiliki berbagai dampak positif, akan tetapi juga memiliki dampak negative, salah satu dampak negative yakni bagi kehidupan yang mengkhawatirkan, banyaknya kejahatan cyber yang semakin meningkat. Contoh kejahatan cyber yang banyak terjadi di kehidupan masyarakat adalah kmampuan untuk merusak benda yang berhubungan dengan internet melalui kiriman virus yang dapat merusak benda tersebut. Dan contoh kejahatan lain yang lebih berbahaya misalnya penyusupan atau pengintaian melalui internet. Yaa memang segala sesuatu yang memiliki dampak positif juga memiliki dampak negatif !!

DAFTAR PUSTAKA

Rabu, 07 September 2016

Masyarakat Informasi

Istilah masyarakat informasi mulai marak sekitar tahun 1980-an, sesaat setelah berkembang teknologi informasi (Basuki,1999). Menurut pandangan John Naisbitt seperti yang dikutip oleh Selo Sumardjan (1989) dalam Wiyarsih menyatakan jika jumlah pekerja ”whitecollar” (krah putih) yang bekerja dengan bahan-bahan informasi lebih besar jumlahnya disbanding pekerja” blue-collar” (krah biru) yang memproduksi barang-barang fisik dan jasa dalam industri, masyarakat tersebut dapat disebut sebagai masyarakat informasi. Sedangkan menurut Ronfeld (1992) menyatakan bahwa masyarakat informasi merupakan masyarakat yang menunjukkan batas yang semakin kabur antara perangkat keras komputer, system berkomunikasi dan satelit komuniksi, jaringan global dan sebagainya (Sulistyo-Basuki,1999). 
Menurut Ahmad Djunaedi dalam Wiyarsih, didalam masyarakat terdapat tiga tingkatan dari aspek informasi. Tingkat pertama ialah masyarakat sadar informasi, yaitu masyarakat yang sudah sadar bahwa informasi diperlukan untuk meningkatkan daya saing (untuk maju), misalnya masyarakat petani yang pada saat menjelang panen mereka mencari informasi harga tentang harga-harga jual diberbagai pasar. Tingkat kedua adalah masyarakat kaya informasi, yaitu masyarakat yang sudah cukup banyak mempunyai informasi sehingga cukup mempunyai daya saing, misalnya masyarakat perguruan tinggi, masyarakat duniausaha. Masyarakat kaya informasi telah mempunyai akses yang memadai kesumber-sumber informasi. Mereka tidak mudah untuk ditipu oleh informasi yang menyesatkan, mereka mampu mengumpulkan informasi yang cukup banyak dengan mudah dan secara perorangan mereka mampu menyeleksi mana informasi yang benar dan mana yang kurang benar. Tingkat ketiga adalah masyarakat berbasis pengetahuan (Knowledge Based Society), yakni masyarakat kaya informasi yang dalam pengambilan keputusan sehari-hari mendasarkan diri pada pengetahuan. Masyarakat berbasis pengetahuan ditunjukkan dengan kemudahan masyarakat mendapatkan pengetahuan seperti membuka kran air, yang mampu mengubah masyarakat menjadi masyarakat yang cerdas melalui pemanfaatan kemajuan teknologi informasi. Di luar tiga tingkatan tersebut sebenarnya masih ada lagi tingkatan masyarakat yang belum sadar informasi, contohnya adalah masyarakat pedesaan yang menutup diri dari informasi dari luar. 
Pada saat ini, semua kegiatan yang dilakukan mulai dari membuka mata di pagi hari sampai menutup mata di malam hari selalu ditemani dengan teknologi. Misalnya penggunaan alarm pada smartphone, mengetik tugas dengan menggunakan laptop, kemudian mengirimkan via email, browsing menggunakan wifi sampai menarik uang dianjungan tunai mandiri yang tersebar di hamper seluruh jalanan kota besar di Indonesia. Perkembangan ICT (Information Communication Technology) begitu pesat sehingga mengakibatkan border less dari sisi geografis. Hal ini pun terjadi di Indonesia dengan dukungan dari operator selular yang begitu gencar memperluas jaringannya sampai ke daerah pelosok pedesaan. 
Disisi lain terdapat perkembangan konten-konten kreatif diinternet yang begitu pesatnya. Dengan dukungan perkembangan internet terutama web 2.0 telah membuat informasi dan konten menjadi lebih kaya dan interaktif sehingga membuat interaksi antara aplikasi diinternet dengan manusia menjadi lebih menarik dan atraktif. Hal ini memunculkan banyaknya aplikasi yang berjalan diinternet seperti e-banking, newsonline, internet advertising dan yang paling populer tentunya munculnya media baru yakni social network. Hal ini diawali dengan friendster, kemudian facebook, twitter dan instagram. 

Daftar Pustaka
 Http://googleweblight.com/?lite_url=http://wiyarsih.staff.ugm.ac.id/wp/?p%3D16&ei=m5 0nzD3&lc=idID&s=1&m=928&host=www.google.co.id&ts=1473253505&sig=AKOV D64nUcjRaNnDDswfGIdfRi58KfoAWg.Diakses pada 06 September 2016.
Sulistyo-Basuki.1999.Pengantar Ilmu Perpustakaan. Jakarta : Universitas Terbuka.